{"id":676,"date":"2023-07-03T16:39:58","date_gmt":"2023-07-03T14:39:58","guid":{"rendered":"https:\/\/www.psy-science.fr\/?p=676"},"modified":"2024-12-02T14:41:29","modified_gmt":"2024-12-02T13:41:29","slug":"ameliorer-lexperience-utilisateur","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.psy-science.fr\/index.php\/2023\/07\/03\/ameliorer-lexperience-utilisateur\/","title":{"rendered":"Am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur"},"content":{"rendered":"\n<p>Dans notre soci\u00e9t\u00e9 et dans nos organisations, vouloir am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur peut \u00eatre gage d&rsquo;am\u00e9lioration de l&rsquo;efficacit\u00e9 des proc\u00e9dures, des produits, des services voire d&rsquo;innovation et d&rsquo;avantage comp\u00e9titif. <\/p>\n\n\n\n<p>Mais comment fait-on concr\u00e8tement pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur et de quoi parle-t-on ?<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Comment agir sur l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>L&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur est d\u00e9finie par Joseph Maurice Christian Bastien et Eric Brangier, docteurs en psychologie et ergonomes, comme la relation qu&rsquo;une personne d\u00e9veloppe en interaction avec un syst\u00e8me donn\u00e9. Ils proposent le mod\u00e8le suivant pour illustrer que l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur est dynamique, \u00e9volutive et influenc\u00e9e par diff\u00e9rentes variables.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"849\" height=\"471\" src=\"https:\/\/www.psy-science.fr\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Modele-experience-utilisateur.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-790\" style=\"width:840px;height:466px\" srcset=\"https:\/\/www.psy-science.fr\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Modele-experience-utilisateur.jpg 849w, https:\/\/www.psy-science.fr\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Modele-experience-utilisateur-300x166.jpg 300w, https:\/\/www.psy-science.fr\/wp-content\/uploads\/2023\/07\/Modele-experience-utilisateur-768x426.jpg 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 849px) 100vw, 849px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Mod\u00e8le de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur selon J. M. C. Bastien et E. Brangier (2021)<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Selon les auteurs, pour am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur, il s&rsquo;agit \u00ab\u00a0d&rsquo;analyser, de corriger et de concevoir les interactions fonctionnelles et v\u00e9cues par tous types d&rsquo;utilisateurs dans tous types de situation de travail et\/ou de vie sociale [&#8230;] afin de garantir  la fois un grand niveau de satisfaction de l&rsquo;utilisateur avant, pendant et apr\u00e8s l&rsquo;usage, une haute qualit\u00e9 de l&rsquo;interaction, ainsi qu&rsquo;une performance technique \u00e9lev\u00e9e\u00a0\u00bb. Ils distinguent donc l&rsquo;exp\u00e9rience fonctionnelle, li\u00e9e au fait que l&rsquo;interaction avec un syst\u00e8me a un but utilitaire et doit donc \u00eatre facile d&rsquo;utilisation, et l&rsquo;exp\u00e9rience v\u00e9cue, qui correspond davantage aux \u00e9motions et sensations associ\u00e9es \u00e0 l&rsquo;utilisation du syst\u00e8me.<\/p>\n\n\n\n<p>Afin d&rsquo;adopter une approche centr\u00e9e sur l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur (UX), Celia Hodent, docteure en psychologie et consultante en strat\u00e9gie UX dont nous utiliserons beaucoup les livres pour r\u00e9diger l&rsquo;article, indique qu&rsquo;il est n\u00e9cessaire de combiner des connaissances scientifiques et des m\u00e9thodes de travail qui formeront l&rsquo;approche UX.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quelles connaissances scientifiques peut-on mobiliser ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>La psychologie :<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Pour faire simple, Celia Hodent rappelle que nos comportements r\u00e9sultent d&rsquo;apprentissages. L\u2019\u00e9tat actuel des connaissances en psychologie scientifique, ici en psychologie cognitive, nous indique que ce que l\u2019on per\u00e7oit interagit avec nos \u00e9motions, notre attention et notre motivation avant d\u2019\u00eatre m\u00e9moris\u00e9 et appris. Ce mod\u00e8le est simplifi\u00e9 car, en r\u00e9alit\u00e9, d&rsquo;autres facteurs ont une influence sur nos \u00e9motions, cognitions et comportements comme par exemple l&rsquo;environnement dans lequel on se situe.<\/p>\n\n\n\n<p>Cependant, l&rsquo;id\u00e9e \u00e0 retenir est que nos capacit\u00e9s cognitives sont limit\u00e9es et que ces limites doivent \u00eatre prises en compte pour am\u00e9liorer l&rsquo;UX. Voici quelques informations sur les limites qui peuvent conduire \u00e0 faire des erreurs lorsque l&rsquo;utilisateur interagit avec un produit ou service&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>M\u00eame si cela semble contre-intuitif, on ne per\u00e7oit pas le monde tel qu\u2019il est r\u00e9ellement. <strong>Notre perception<\/strong> est une construction subjective de notre cerveau \u00e0 partir de sensations et en fonction de nos connaissances, croyances, pens\u00e9es. Cela implique donc qu\u2019un m\u00eame produit, service ou design sera per\u00e7u diff\u00e9remment en fonction des utilisateurs, que les utilisateurs peuvent percevoir les choses diff\u00e9remment du cr\u00e9ateur et que les tests d\u2019utilisabilit\u00e9 aupr\u00e8s des publics cibles s\u2019av\u00e8rent d\u2019une importance majeure pour \u00e9viter un biais \u00e9gocentrique (consid\u00e9rer que chacun pense comme nous).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>L\u2019\u00e9motion<\/strong> est un \u00e9tat d\u2019activation physiologique associ\u00e9 \u00e0 une signification (par exemple, le pouls qui s\u2019acc\u00e9l\u00e8re lorsque l\u2019on a peur). Les \u00e9motions sont utiles pour survivre mais peuvent nous conduire \u00e0 de nombreux biais, comme l\u2019aversion \u00e0 la perte. Les relations entre les \u00e9motions et la cognition sont bilat\u00e9rales&nbsp;: nos pens\u00e9es ont un impact sur nos \u00e9motions et nos \u00e9motions ont un impact sur nos pens\u00e9es.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>L\u2019attention<\/strong> est une sorte de filtre qui nous permet de choisir sur quoi nous souhaitons nous focaliser. Elle peut \u00eatre active (on choisit d\u2019\u00eatre attentif \u00e0 une chose) ou passive (quand un \u00e9l\u00e9ment capte notre attention). Elle peut \u00eatre s\u00e9lective (on se focalise sur un \u00e9l\u00e9ment) ou partag\u00e9e (dans le cas des situations multit\u00e2ches). Cependant, les capacit\u00e9s attentionnelles de l\u2019\u00eatre humain sont limit\u00e9es. Nos capacit\u00e9s d\u2019attention partag\u00e9e se situent surtout sur des t\u00e2ches automatis\u00e9es, habituelles, et les nouvelles situations cr\u00e9ent une sorte de \u00ab&nbsp;surcharge cognitive&nbsp;\u00bb. Cela implique de pr\u00e9voir ces limites attentionnelles en guidant l\u2019attention de l\u2019usager sur les \u00e9l\u00e9ments pertinents (mettre en avant les informations importantes ou actions cl\u00e9s).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La motivation<\/strong> peut \u00eatre contr\u00f4l\u00e9e (en lien avec des coercitions internes ou externes) ou autonome (en lien avec un plaisir ou un sens trouv\u00e9 dans l\u2019activit\u00e9). Pour plus d\u2019informations, voir notre article d\u00e9di\u00e9 <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.psy-science.fr\/index.php\/2023\/06\/18\/agir-sur-la-qualite-de-la-motivation\/\" data-type=\"post\" data-id=\"535\" target=\"_blank\">\u00e0 ce lien<\/a>. Pour faire court, la motivation est un concept complexe qui interagit avec l\u2019attention et la m\u00e9moire car on traite et retient mieux un \u00e9l\u00e9ment qui nous importe.<\/li>\n\n\n\n<li>Pour <strong>la m\u00e9moire<\/strong>, on peut distinguer la m\u00e9moire sensorielle (\u00e0 court terme, en lien avec la perception et influenc\u00e9e par l\u2019attention), la m\u00e9moire de travail (\u00e0 court terme, en lien avec l\u2019encodage mais co\u00fbteuse en ressources attentionnelles et sensible \u00e0 la distraction) et la m\u00e9moire \u00e0 long terme (li\u00e9e au stockage, qui peut \u00eatre explicite en lien avec des faits dont on doit se rappeler ou implicite en lien avec des actions ou proc\u00e9dures). La m\u00e9moire est faillible (oublis, faux souvenirs) et il est donc n\u00e9cessaire de pr\u00e9voir l\u2019environnement en cons\u00e9quence. De plus, la m\u00e9moire implicite est assez robuste, donc vouloir changer trop d\u2019habitudes en peu de temps peut \u00eatre difficile.<\/li>\n\n\n\n<li>Nous ne sommes pas des \u00ab&nbsp;tables rases&nbsp;\u00bb lorsque nous interagissons avec un produit ou service et avons tous des <strong>mod\u00e8les mentaux<\/strong>, qui peuvent diff\u00e9rer en fonction de nos connaissances. C\u2019est pourquoi ce qui est logique pour les uns peut ne pas l\u2019\u00eatre pour d\u2019autres.<\/li>\n\n\n\n<li>Daniel Kahneman, psychologue et \u00e9conomiste, a pr\u00e9cis\u00e9 l\u2019existence de <strong>deux \u00ab&nbsp;syst\u00e8mes&nbsp;\u00bb utilis\u00e9s pour prendre des d\u00e9cisions<\/strong>&nbsp;: un syst\u00e8me rapide, automatique, demandant peu d\u2019efforts mais sensible aux biais et \u00e0 l\u2019erreur, et un syst\u00e8me demandant plus de ressources et d\u2019\u00e9nergie qui est plus adapt\u00e9 aux calculs complexes. Nous utilisons majoritairement et automatiquement au quotidien le premier syst\u00e8me puisqu\u2019il est adapt\u00e9 \u00e0 la majorit\u00e9 de nos interactions quotidiennes, nous permet d&rsquo;\u00eatre efficace gr\u00e2ce \u00e0 des routines et r\u00e9ponses conditionn\u00e9es lors de notre d\u00e9veloppement et de nos socialisations. Le second syst\u00e8me n\u00e9cessite une activation volontaire pour \u00eatre utilis\u00e9, qui d\u00e9pend d&rsquo;un troisi\u00e8me syst\u00e8me \u00ab\u00a0r\u00e9gulateur\u00a0\u00bb, mais nous l&rsquo;utilisons g\u00e9n\u00e9ralement pour les situations nouvelles ou complexes, au prix d&rsquo;efforts suppl\u00e9mentaires. Cette th\u00e9orie de syst\u00e8me duel utilis\u00e9 pour penser continue de faire l&rsquo;objet de recherches comme le d\u00e9montrent les travaux de Gordon Pennycook, psychologue et professeur en sciences comportementales. S&rsquo;il indique que le cadre th\u00e9orique est solide, il signale qu&rsquo;il y des sujets \u00e0 creuser dans de nouvelles recherches afin de mieux comprendre le ph\u00e9nom\u00e8ne, et notamment pour comprendre ce qui d\u00e9clenche l&rsquo;activation du syst\u00e8me 2 plus analytique. <\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Finalement, pour offrir une bonne exp\u00e9rience aux utilisateurs, prendre en compte ces limites est aussi important que de prendre en compte les capacit\u00e9s du cerveau humain. Les usagers font forc\u00e9ment des erreurs, tout comme les designers. Mais anticiper ces erreurs fait partie de la d\u00e9marche UX.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>L&rsquo;ergonomie :<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En plus de ces connaissances en psychologie cognitive, plusieurs principes d\u2019ergonomie peuvent \u00eatre utilis\u00e9s par les approches UX. Celia Hodent propose les exemples suivants&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Les lois de la Gestalt<\/strong> donnent des lois g\u00e9n\u00e9rales s\u2019appliquant \u00e0 la perception pour anticiper au mieux comment certains stimuli seront per\u00e7us, malgr\u00e9 le fait que la perception varie forc\u00e9ment d&rsquo;un individu \u00e0 un autre. Par exemple, la loi de similitude indique que nous regroupons les \u00e9l\u00e9ments ayant une caract\u00e9ristique commune. La loi de proximit\u00e9 indique que nous interpr\u00e9tons les \u00e9l\u00e9ments proches dans l\u2019espace et le temps les uns des autres. La loi de sym\u00e9trie veut que nous organisions nos stimuli sensoriels en fonction de leur sym\u00e9trie. D&rsquo;autres principes et lois existent. En pratique, si on m\u00e9connait ou enfreint ces lois, il sera plus difficile pour l\u2019utilisateur de comprendre comment notre produit est organis\u00e9 ou fonctionne.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La loi de Fitts<\/strong> \u00e9tudie le temps qu\u2019un utilisateur va mettre pour pointer un \u00e9l\u00e9ment, et vise \u00e0 concevoir le produit de la meilleure fa\u00e7on pour que l\u2019utilisateur interagisse avec lui en fonction du contexte. Par exemple, en utilisation de produit ou machine dangereuse, un bouton \u00ab&nbsp;stop&nbsp;\u00bb de plus grosse taille que les autres et plus facilement accessible sera pertinent pour interrompre l\u2019action en urgence. Le m\u00eame type de design ne sera pas appropri\u00e9 dans les situations ou un stop accidentel ferait perdre du temps \u00e0 une \u00e9quipe.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>La loi de Hick<\/strong> d\u00e9crit le temps de r\u00e9action face \u00e0 des choix. Plus il y a de choix propos\u00e9s \u00e0 l\u2019utilisateur, plus il prendra du temps pour se d\u00e9cider et plus il risque de se d\u00e9courager et abandonner le produit. En pratique, cela implique de limiter les choix de l\u2019utilisateur notamment en utilisant des filtres.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>L\u2019effet Von Restorff<\/strong> indique que plus un \u00e9l\u00e9ment contraste avec son environnement, mieux on le per\u00e7oit. Par exemple, on per\u00e7oit mieux un objet mobile parmi des objets immobiles et inversement. Prendre en compte cet effet permet de faciliter l\u2019orientation de l\u2019attention de l\u2019utilisateur, et d\u2019\u00e9viter de vouloir attirer son attention sur trop d\u2019\u00e9l\u00e9ments.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Ainsi, faire en sorte que les caract\u00e9ristiques d\u2019un objet ou service favorisent l\u2019interaction de l\u2019utilisateur avec lui est essentiel. Il s\u2019agit de <strong>l\u2019affordance<\/strong>, concept introduit dans le design par Donald Norman, psychologue cognitiviste et professeur en psychologie. L&rsquo;affordance peut \u00eatre&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Physique&nbsp;: quand les propri\u00e9t\u00e9s physiques d\u2019un objet facilitent sa manipulation (espaces des trous d\u2019une boule de bowling, anse d\u2019une tasse, etc.). La loi de Fitts peut \u00eatre utilis\u00e9e pour am\u00e9liorer l\u2019affordance physique.<\/li>\n\n\n\n<li>Cognitive&nbsp;: quand les formes, libell\u00e9s et les m\u00e9taphores communiquent clairement la fonctionnalit\u00e9 ou la fa\u00e7on d\u2019utiliser un objet car renvoient au mod\u00e8le mental de l\u2019usager cible (par exemple, l\u2019ic\u00f4ne disquette pour enregistrer a \u00e9t\u00e9 point\u00e9e du doigt pour ne plus correspondre aux mod\u00e8les mentaux des jeunes g\u00e9n\u00e9rations).<\/li>\n\n\n\n<li>Sensorielle, quand des caract\u00e9ristiques aident les utilisateurs \u00e0 d\u00e9tecter quelque chose (par exemple, utiliser une taille de police plus grande pour rendre les articles plus accessibles \u00e0 certaines populations).<\/li>\n\n\n\n<li>Fonctionnelle, quand des \u00e9l\u00e9ments permettent \u00e0 l\u2019utilisateur d\u2019accomplir des t\u00e2ches plus efficacement (par exemple, pouvoir filtrer ou trier les options, et prendre en compte la loi de Hick).<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Pour appliquer les principes d\u2019ergonomie en situation r\u00e9elle, consid\u00e9rant que notre m\u00e9moire est faillible et que l\u2019am\u00e9lioration de l\u2019exp\u00e9rience utilisateur ne rel\u00e8ve pas d\u2019un simple bon sens, Celia Hodent pr\u00e9conise l\u2019utilisation de checklists. Certains utilisent les crit\u00e8res ergonomiques cr\u00e9\u00e9s par Joseph Maurice Christian Bastien et Dominique Louis Christian Scapin, docteurs en psychologie et ergonomes, et accessibles \u00e0 <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"http:\/\/tecfa.unige.ch\/tecfa\/teaching\/LMRI41\/CriteresB%26S.html\" target=\"_blank\">ce lien<\/a> mais l\u2019autrice pr\u00e9conise les <strong>10 heuristiques d\u2019utilisabilit\u00e9<\/strong> de Jakob Nielsen, docteur en ergonomie, pour \u00e9valuer un syst\u00e8me (service ou produit avec lequel interagira l&rsquo;utilisateur)&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>La visibilit\u00e9 du statut du syst\u00e8me&nbsp;: le syst\u00e8me communique aux utilisateurs des informations claires pour comprendre quelles actions peuvent \u00eatre accomplies et donner un feedback apr\u00e8s une action r\u00e9alis\u00e9e.<\/li>\n\n\n\n<li>La correspondance entre le syst\u00e8me et la vie r\u00e9elle&nbsp;: le syst\u00e8me communique en utilisant des concepts familiers pour le public cible, et utilisent des analogies avec la vie r\u00e9elle.<\/li>\n\n\n\n<li>Le contr\u00f4le et la libert\u00e9 de l\u2019utilisateur&nbsp;: l\u2019utilisateur doit pouvoir commettre des erreurs et changer d\u2019avis.<\/li>\n\n\n\n<li>La coh\u00e9rence et les standards&nbsp;: les conventions d\u2019une plateforme, d\u2019un domaine, d\u2019une industrie sont suivies pour faciliter la compr\u00e9hension du fonctionnement du syst\u00e8me cible.<\/li>\n\n\n\n<li>La pr\u00e9vention de l\u2019erreur&nbsp;: le syst\u00e8me doit \u00eatre con\u00e7u pour pr\u00e9venir les erreurs (par exemple, dans Microsoft Office, la pop-up qui nous demande si on veut sauvegarder son travail avant de fermer la fen\u00eatre).<\/li>\n\n\n\n<li>Favoriser la reconnaissance plut\u00f4t que le rappel&nbsp;: pour r\u00e9duire la charge mn\u00e9sique des utilisateurs, rendre les objets, actions et options visibles.<\/li>\n\n\n\n<li>La flexibilit\u00e9 et l\u2019efficacit\u00e9 d\u2019utilisation&nbsp;: cela implique d\u2019offrir aux utilisateurs la possibilit\u00e9 d\u2019ajuster leur exp\u00e9rience avec des options de personnalit\u00e9.<\/li>\n\n\n\n<li>L\u2019esth\u00e9tique et le design minimaliste&nbsp;: en retirant les informations non pertinentes ou g\u00eanantes.<\/li>\n\n\n\n<li>L\u2019aide \u00e0 l\u2019identification d\u2019erreurs et \u00e0 la r\u00e9cup\u00e9ration&nbsp;: en aidant les utilisateurs \u00e0 reconnaitre, diagnostiquer voire r\u00e9cup\u00e9rer une erreur.<\/li>\n\n\n\n<li>L\u2019aide et la documentation&nbsp;: en offrant \u00e0 l\u2019utilisateur la possibilit\u00e9 d\u2019obtenir une aide intelligible quand il en aura besoin.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Enfin, Celia Hodent nous rappelle de prendre en compte des aspects compl\u00e9mentaires \u00e0 l\u2019utilisabilit\u00e9, notamment l\u2019\u00e9motion, quand on con\u00e7oit un service ou objet. Reprenant la th\u00e9orie de Donald Norman, elle nous indique que <strong>les designs reposent sur trois niveaux<\/strong>&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Un niveau visc\u00e9ral, qui d\u00e9clenche des r\u00e9ponses \u00e9motionnelles automatiques (attraction ou r\u00e9pulsion). Dans le cas d\u2019une veste, par exemple, il s\u2019agirait de savoir si on aime la coupe et la couleur.<\/li>\n\n\n\n<li>Un niveau comportemental, qui se rapporte aux fonctionnalit\u00e9s, performances et possibilit\u00e9s d\u2019utiliser un objet. Dans le cas d\u2019une veste, ce serait ici la facilit\u00e9 pour mettre la veste, son aspect pratique li\u00e9 au nombre de poches ou sa facilit\u00e9 d\u2019entretien.<\/li>\n\n\n\n<li>Un niveau r\u00e9flectif, qui se rapporte \u00e0 l\u2019intellectualisation d\u2019un produit comme les valeurs v\u00e9hicul\u00e9es par son utilisation. Dans le cas de la veste, ce serait alors de savoir si la marque qui l\u2019a cr\u00e9\u00e9e a un impact sur l\u2019environnement, exploite des enfants, et si l\u2019on veut soutenir ou non ces valeurs.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Ainsi, dans l\u2019id\u00e9al, un produit ou service devrait prendre en compte ces 3 niveaux.<\/p>\n\n\n\n<p>Des concepts sp\u00e9cifiques \u00e0 certains produits (comme l\u2019engageabilit\u00e9 pour les jeux vid\u00e9o) sont \u00e9galement pr\u00e9sent\u00e9s par Celia Hodent, qui a \u00e9t\u00e9 directrice UX chez Epic Games, mais nous ne nous attarderons pas sur le sujet. Vous pouvez lire notre bibliographie pour creuser.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quelles m\u00e9thodes pour une approche UX&nbsp;?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>En plus de ces diff\u00e9rentes connaissances, dont la pr\u00e9sentation ne se veut pas exhaustive, agir sur l\u2019exp\u00e9rience utilisateur n\u00e9cessite d\u2019adopter une approche UX. Diff\u00e9rents r\u00f4les existent et, id\u00e9alement, sont tous repr\u00e9sent\u00e9s dans les organisations qui souhaitent mettre en place ce type d&rsquo;approche.<\/p>\n\n\n\n<p><strong><em>Le design UX&nbsp;:<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Le design UX, ou design thinking, est d\u00e9crit comme un processus en 3 \u00e9tapes. La phase d\u2019empathie vise \u00e0 comprendre les utilisateurs vis\u00e9s, d\u00e9finir leurs probl\u00e8mes et d\u00e9couvrir les irritants rencontr\u00e9s. La phase d\u2019exploration vise \u00e0 g\u00e9n\u00e9rer des id\u00e9es pour cr\u00e9er des prototypes. La phase de mat\u00e9rialisation vise \u00e0 tester les prototypes et r\u00e9aliser diff\u00e9rentes it\u00e9rations avec les utilisateurs pour am\u00e9liorer puis impl\u00e9menter le produit ou service.<\/li>\n\n\n\n<li>Pour innover gr\u00e2ce au design, il est n\u00e9cessaire de prendre en compte diff\u00e9rents crit\u00e8res comme la faisabilit\u00e9 (contraintes mat\u00e9rielles, temps, RH etc.), la viabilit\u00e9 (avoir un mod\u00e8le durable, notamment \u00e9conomiquement) et la d\u00e9sirabilit\u00e9 (que cela fasse sens pour les utilisateurs, r\u00e9ponde \u00e0 un besoin ou l\u00e8ve des irritants actuels).<\/li>\n\n\n\n<li>Dejean va plus loin en expliquant qu&rsquo;il est n\u00e9cessaire de convaincre les autres acteurs et d\u00e9cisionnaires : marketing, finance, technologies dominantes, droit etc. pour pouvoir l\u00e9gitimer les d\u00e9marches de design UX.<\/li>\n\n\n\n<li>Celia Hodent rappelle enfin qu\u2019une \u00e9quipe pluridisciplinaire est n\u00e9cessaire pour sortir des sentiers battus d\u2019une discipline, et que les it\u00e9rations et les \u00e9checs sont essentiels pour apprendre et am\u00e9liorer les produits.<\/li>\n\n\n\n<li>Joseph Maurice Christian Bastien et Eric Brangier rejoigne Celia Hodent en indiquant que \u00ab\u00a0l&rsquo;ergonomie joue un r\u00f4le central dans l&rsquo;UX, mais la complexit\u00e9 et la diversit\u00e9 des composants de l&rsquo;UX imposent une approche multidisciplinaire et multim\u00e9thodologique\u00a0\u00bb. <\/li>\n\n\n\n<li>Diff\u00e9rents types d\u2019outils peuvent \u00eatre utilis\u00e9s&nbsp;: la persona, le parcours utilisateur, le flow chart, le prototype etc.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong><em>La recherche UX&nbsp;:<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>L\u2019objectif de la recherche UX est de tester le produit ou service avec l\u2019utilisateur pour adapter, am\u00e9liorer le prototype en fonction des besoins des utilisateurs finaux.<\/li>\n\n\n\n<li>Cette fonction devrait id\u00e9alement \u00eatre s\u00e9par\u00e9e du design UX pour garantir plus de neutralit\u00e9, car le designer connait trop bien son produit et peut \u00eatre soumis \u00e0 un biais \u00e9gocentrique ou influencer les utilisateurs lors de la recherche.<\/li>\n\n\n\n<li>Il est pr\u00e9conis\u00e9 d\u2019utiliser, pour la recherche UX, des personnes form\u00e9es \u00e0 la recherche scientifique pour limiter les biais m\u00e9thodologiques.<\/li>\n\n\n\n<li>Plusieurs types de recherches existent&nbsp;: les recherches exploratoires explorent les opportunit\u00e9s d\u2019innovation et les recherches \u00e9valuatives mesurent la qualit\u00e9 d\u2019un produit ou service en d\u00e9veloppement pour l\u2019am\u00e9liorer.<\/li>\n\n\n\n<li>Diff\u00e9rents types d\u2019outils peuvent \u00eatre utilis\u00e9s comme l\u2019\u00e9tude de terrain, le test d\u2019utilisabilit\u00e9, les tests et \u00e9valuations rapides et it\u00e9ratifs, l\u2019\u00e9valuation par heuristique, le questionnaire, le focus group \u2026<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong><em>La strat\u00e9gie UX&nbsp;:<\/em><\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>La strat\u00e9gie UX va au-del\u00e0 de la strat\u00e9gie du produit, mais permet d\u2019avoir une vision du parcours utilisateur dans son ensemble avec le produit et son \u00e9cosyst\u00e8me, dont l\u2019entreprise ou l\u2019organisation elle-m\u00eame.<\/li>\n\n\n\n<li>Cette strat\u00e9gie n\u00e9cessite d\u2019interroger la structure et les processus de l\u2019entreprise ou l\u2019organisation. Plusieurs exemples de questionnements sont cit\u00e9s par Celia Hodent parmi lesquels l\u2019inclusivit\u00e9 et la diversit\u00e9, la communication claire de valeurs et leur application, la promotion du design thinking et de l\u2019exp\u00e9rimentation, l\u2019accueil des \u00e9checs comme phase d\u2019apprentissage, l\u2019habilitation des employ\u00e9s, la formation des experts UX (par exemple, sont-ils form\u00e9s en ergonomie ou en psychologie, ou ont-ils l\u2019UX dans l\u2019intitul\u00e9 de leur poste car c\u2019est \u00e0 la mode&nbsp;?), l\u2019ad\u00e9quation des ressources n\u00e9cessaires pour l\u2019UX, l\u2019int\u00e9gration des processus UX dans les phases de production, le partage d\u2019information entre les diff\u00e9rentes \u00e9quipes , etc.<\/li>\n\n\n\n<li>Le lean ux est une strat\u00e9gie qui permet de r\u00e9duire les co\u00fbts de d\u00e9veloppement du produit (on sort un produit minimum viable, puis on analyse l\u2019utilisation et on l\u2019am\u00e9liore). Diff\u00e9rentes entreprises ont pu fonctionner sur ce mod\u00e8le comme Dropbox, et il s&rsquo;agit d&rsquo;un mod\u00e8le qui d\u00e9sormais est r\u00e9guli\u00e8rement utilis\u00e9 dans certains secteurs comme celui des jeux vid\u00e9o.<\/li>\n\n\n\n<li>La strat\u00e9gie UX est \u00e9galement n\u00e9cessaire pour d\u00e9velopper une maturit\u00e9 UX. Reprenant le mod\u00e8le de Jakob Nielsen et ses collaborateurs (aussi cit\u00e9s par Bernice, Gibbons, Moran et Whitenton), Celia Hodent indique qu\u2019il existe plusieurs stades de maturit\u00e9 allant d\u2019un rejet de l\u2019UX \u00e0 une int\u00e9gration de l\u2019approche UX dans le fonctionnement de l\u2019organisation avec un fonctionnement orient\u00e9 utilisateur, \u00e9thique, inclusion et accessibilit\u00e9. Des stades interm\u00e9diaires existent durant lesquels on parle plus d\u2019UX qu\u2019on ne la pratique, durant lesquels on pratique une d\u00e9marche UX uniquement si on a le budget ou durant lesquels des logiques s\u2019opposent (business ou politique vs UX par exemple) ou durant lesquels la logique business ou politique instrumentalise l\u2019UX. Atteindre un stade de maturit\u00e9 plus \u00e9lev\u00e9 peut \u00eatre long, notamment dans pour d\u00e9passer les derniers stades, et n\u00e9cessite diverses \u00e9tapes&nbsp;: faire de la p\u00e9dagogie, appliquer la logique UX \u00e0 de petits projets et montrer ses succ\u00e8s, quantifier les progr\u00e8s, utiliser des indicateurs de performances pour argumenter en faveur de l\u2019UX etc. Pour plus de d\u00e9tail, voir notre bibliographie.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quelles sont les valeurs partag\u00e9es qui servent de piliers \u00e0 l&rsquo;approche UX ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Selon Celia Hodent, une approche UX n\u00e9cessite de partager les valeurs suivantes&nbsp;:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>\u00catre centr\u00e9 sur l\u2019humain<\/strong>, donc placer l\u2019utilisateur final au centre des processus de d\u00e9veloppement et d\u00e9ploiement du produit. On ne suppose pas ses besoins mais on prend le temps de les identifier, les comprendre, les questionner.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Se fonder sur la science<\/strong> par le biais des connaissances mobilis\u00e9es, par l\u2019utilisation de la m\u00e9thode scientifique pour mener les recherches UX et tester les hypoth\u00e8ses afin de les valider ou invalider. Une invalidation d\u2019hypoth\u00e8se n\u2019est pas une fin en soi et apporte de la connaissance, comme dans la recherche scientifique.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Travailler en \u00e9quipe<\/strong>, notamment en coordonnant les \u00e9quipes de d\u00e9veloppement, les op\u00e9rationnels et les \u00e9quipes support pour comprendre les utilisateurs, concevoir, \u00e9valuer et am\u00e9liorer les propositions en fonction des recherches UX etc.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>\u00catre bienveillant et placer l\u2019int\u00e9r\u00eat des utilisateurs en priorit\u00e9<\/strong>, m\u00eame si l\u2019on prend en compte les contraintes de l\u2019organisation.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Quelles sont en revanche les d\u00e9rives \u00e0 \u00e9viter, ou qui doivent nous alerter ?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Tout d&rsquo;abord, vous l&rsquo;aurez compris au fil de l&rsquo;article mais <strong>l&rsquo;UX ne se limite pas \u00e0 l&rsquo;interface utilisateur<\/strong> (UI). L&rsquo;approche doit prendre en compte l&rsquo;ensemble du processus et l&rsquo;UI n&rsquo;est qu&rsquo;une partie de l&rsquo;exp\u00e9rience de l&rsquo;utilisateur. Se concentrer exclusivement sur l&rsquo;UI correspond donc \u00e0 passer \u00e0 c\u00f4t\u00e9 de la majorit\u00e9 de l&rsquo;UX.<\/p>\n\n\n\n<p>Ensuite, Celia Hodent met en garde concernant les usages de <strong>la t\u00e9l\u00e9m\u00e9trie<\/strong>. Si l&rsquo;analyse des donn\u00e9es recueillies peut apporter des informations pr\u00e9cieuses, celles-ci sont r\u00e9guli\u00e8rement analys\u00e9es dans les organisations \u00ab\u00a0data driven\u00a0\u00bb par des personnes non sp\u00e9cialistes de l&rsquo;analyse des donn\u00e9es, donc avec un risque d&rsquo;erreur de m\u00e9thodologie et d&rsquo;interpr\u00e9tation important, et dans un objectif souvent limit\u00e9 au business. Une analyse par des data scientists et pour une utilisation centr\u00e9e sur l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur serait pr\u00e9f\u00e9rable.<\/p>\n\n\n\n<p>Les th\u00e9matiques qui font l\u2019actualit\u00e9 sont presque toutes soumises aux <strong>neurobullshits ou neurofoutaises<\/strong>. Il s\u2019agira donc d&rsquo;une alerte importante. La plupart des chercheurs scientifiques, y compris les neuroscientifiques eux-m\u00eames, indiquent que les neurosciences sont une science r\u00e9cente. On sait encore peu de choses et les connaissances \u00e9voluent r\u00e9guli\u00e8rement. H\u00e9las, cette th\u00e9matique fascine et des charlatans utilisent les neurosciences, souvent mal comprises ou utilis\u00e9es, pour vendre leurs formations, conf\u00e9rences ou produits.&nbsp; On voit donc dans ces business des neurosciences pour mieux motiver, pour mieux manager, et donc aussi pour mieux concevoir les produits, d&rsquo;apr\u00e8s leurs all\u00e9gations. On voit aussi des produits ou techniques qui pr\u00e9tendent permettre de d\u00e9velopper l&rsquo;intelligence, le bonheur, le plaisir. Souvent, l&rsquo;argument est que ces techniques ou produits lib\u00e9reraient tel ou tel neurotransmetteurs ou activeraient telle ou telle zone du cerveau ou d\u00e9velopperaient un cerveau gauche ou un cerveau droit pour \u00eatre cr\u00e9atif ou analytique, et peu importe si la science rejette ces notions. Parfois, des formations sont vendues pour permettre aux clients de d\u00e9velopper une capacit\u00e9 pourtant naturelle du cerveau, comme la plasticit\u00e9 c\u00e9r\u00e9brale. Molly Crockett, chercheuse en neurosciences, alertait d\u00e9j\u00e0 sur le sujet dans la conf\u00e9rence TED disponible <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.ted.com\/talks\/molly_crockett_beware_neuro_bunk\" target=\"_blank\">\u00e0 ce lien<\/a>. En France, Albert Moukheiber a \u00e9galement plusieurs fois alert\u00e9, comme lors de la conf\u00e9rence disponible <a rel=\"noreferrer noopener\" href=\"https:\/\/www.psy-science.fr\/index.php\/2023\/01\/16\/conference-albert-moukheiber-laissez-le-cerveau-tranquille\/\" data-type=\"post\" data-id=\"204\" target=\"_blank\">\u00e0 ce lien<\/a>. Nous vous invitons donc \u00e0 vous m\u00e9fier des solutions miracles sur la base de \u00ab\u00a0neuro\u00a0\u00bb, qui souvent sont des neurofoutaises de personnes g\u00e9n\u00e9ralement peu form\u00e9es en neurosciences.<\/p>\n\n\n\n<p>En parall\u00e8le, certains pourraient croire qu&rsquo;il s&rsquo;agit de bon sens, ou d&rsquo;appliquer une m\u00e9thode et <strong>se passer des connaissances scientifiques<\/strong> pourtant n\u00e9cessaires \u00e0 une am\u00e9lioration de l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur. L&rsquo;UX est alors probablement dans un stade immature dans l&rsquo;organisation, mais les effets peuvent \u00eatre n\u00e9gatifs pour l&rsquo;utilisateur final comme pour l&rsquo;organisation.<\/p>\n\n\n\n<p>Celia Hodent alerte \u00e9galement sur la \u00ab&nbsp;mode UX&nbsp;\u00bb qui conduit \u00e0 <strong>des erreurs de recrutement<\/strong>, comme rechercher des profils UX sans savoir ce que l\u2019on cherche en termes de comp\u00e9tences, formations ou exp\u00e9riences. L\u2019inverse est \u00e9galement vrai, et de nombreux profils se proclament experts en UX sans avoir une formation sur le sujet, pour \u00eatre plus facilement employables. De plus en plus d&rsquo;experts UX ne sont ni psychologues, ni ergonomes mais nous avons pu voir dans cet article que l\u2019approche UX ne se limite pas \u00e0 des techniques et n\u00e9cessite des connaissances fines dans ces deux disciplines. Une vigilance quant \u00e0 une formation rigoureuse \u00e0 ces aspects appara\u00eet n\u00e9cessaire selon l&rsquo;autrice, par des voies acad\u00e9miques ou par une exp\u00e9rience rigoureuse dans l&rsquo;application des principes ergonomiques.<\/p>\n\n\n\n<p>Des <strong>consid\u00e9rations \u00e9thiques<\/strong> sont enfin n\u00e9cessaires vis-\u00e0-vis de certaines pratiques. Les consid\u00e9rations business prennent parfois le pas sur l\u2019approche centr\u00e9e sur l\u2019utilisateur, ou bien des int\u00e9r\u00eats antagonistes propres aux politiques internes des organisations (rivalit\u00e9 inter-services, enjeux contradictoires etc.) peuvent \u00e9loigner les approches de l&rsquo;objectif initial d&rsquo;am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience de l&rsquo;utilisateur final. Des pratiques contestables, flirtant avec la zone grise, sont r\u00e9guli\u00e8rement utilis\u00e9es pour faire de la r\u00e9tention d\u2019utilisateurs en exploitant les connaissances issues de la psychologie cognitive et de l\u2019ergonomie (par exemple, exploiter le biais du statu quo en lan\u00e7ant une vid\u00e9o \u00e0 la suite d\u2019un \u00e9pisode sur une plateforme de streaming pour retenir l&rsquo;utilisateur). La question des nudges peut \u00e9galement \u00eatre pos\u00e9e, car si ces strat\u00e9gies visent \u00e0 influencer la population g\u00e9n\u00e9rale pour le bien commun, le consentement de la population n&rsquo;est toutefois g\u00e9n\u00e9ralement pas v\u00e9rifi\u00e9. D\u2019autres pratiques, enfin, sont condamnables et utilisent ces connaissances pour induire volontairement en erreur l\u2019utilisateur, il s\u2019agit des dark patterns qui vont utiliser des erreurs de conception pour faire effectuer une action \u00e0 l&rsquo;utilisateur (afficher des publicit\u00e9s ou des contenus non d\u00e9sir\u00e9s, s&rsquo;abonner par erreur \u00e0 un service etc.).<\/p>\n\n\n\n<p>Face \u00e0 ces alertes, se recentrer sur les piliers de l\u2019approche UX appara\u00eet essentiel.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pr\u00e9cisions sur les outils pr\u00e9sent\u00e9s plus t\u00f4t dans l&rsquo;article :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><strong>Une persona<\/strong> est un arch\u00e9type d&rsquo;utilisateur hypoth\u00e9tique. Les personas se cr\u00e9ent en se fondant sur les donn\u00e9es issues des \u00e9tudes de terrain et permettent de passer d&rsquo;une orientation \u00ab\u00a0donn\u00e9es\u00a0\u00bb \u00e0 une orientation \u00ab\u00a0besoins\u00a0\u00bb. Il est conseill\u00e9 de se limiter \u00e0 quelques personas primaires, qui formeront le public cible du produit ou du service.  Par exemple, dans le cadre d&rsquo;un nouvel outil destin\u00e9 \u00e0 permettre des d\u00e9clarations X et Y par des citoyens, qui seront trait\u00e9es par un service de collectivit\u00e9 territoriale, les personas primaires peuvent \u00eatre les types de citoyens concern\u00e9s par la d\u00e9claration X, ceux concern\u00e9s par la d\u00e9claration Y, les agents qui devront traiter ces d\u00e9clarations et les agents qui devront traiter les donn\u00e9es d&rsquo;activit\u00e9 du service.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Un parcours utilisateur<\/strong> est une sorte de sc\u00e9nario dont le protagoniste est une persona. Il permet de d\u00e9finir ce que les utilisateurs voudront faire, leurs attentes, la fa\u00e7on dont ils agissent pour atteindre leurs objectifs et ce qu&rsquo;ils peuvent ressentir le long du parcours vers cet objectif. In fine, ce parcours utilisateur permet d&rsquo;identifier les points de frustration et \u00e9l\u00e9ments \u00e0 am\u00e9liorer. Pour suivre notre exemple, des sc\u00e9narios pourront \u00eatre faits pour les diff\u00e9rents types de citoyens afin de retracer leur parcours depuis la situation qui les conduit \u00e0 d\u00e9clarer X ou Y jusqu&rsquo;au retour obtenu suite \u00e0 leur d\u00e9claration. Des sc\u00e9narios seront r\u00e9alis\u00e9s \u00e9galement pour lister les actions r\u00e9alis\u00e9es par les agents depuis la r\u00e9ception des d\u00e9clarations jusqu&rsquo;\u00e0 la conclusion apport\u00e9e \u00e0 celles-ci et au rapport d&rsquo;activit\u00e9 r\u00e9alis\u00e9 sur la base des donn\u00e9es du service.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Un flow chart<\/strong> est un sch\u00e9ma qui repr\u00e9sente les trajets possibles des utilisateurs avec les diff\u00e9rentes parties du produit ou service. En fonction des personas, diff\u00e9rentes situations et actions sont possibles, dont des erreurs potentielles. Cet outil permet de les identifier. Il permet aussi de communiquer simplement ce qui va \u00eatre impl\u00e9ment\u00e9, et peut servir de checklist pour v\u00e9rifier qu&rsquo;aucun \u00e9l\u00e9ment n&rsquo;a \u00e9t\u00e9 oubli\u00e9. Si l&rsquo;on revient \u00e0 notre exemple, les interactions avec l&rsquo;outil imagin\u00e9 pour r\u00e9aliser et traiter les d\u00e9clarations seront organis\u00e9es dans un sch\u00e9ma pour chaque persona. Chaque action possible sur cet outil sera int\u00e9gr\u00e9e dans le sch\u00e9ma (par exemple : cr\u00e9er un compte, s&rsquo;enregistrer, faire une nouvelle d\u00e9claration, suivre une d\u00e9claration, acc\u00e9der \u00e0 la messagerie, lire un message, envoyer un message \u00e0 l&rsquo;administration etc. pour les citoyens, et t\u00e9l\u00e9charger une d\u00e9claration, envoyer un accus\u00e9 de r\u00e9ception au d\u00e9clarant, acc\u00e9der \u00e0 la messagerie, lire un message, r\u00e9pondre \u00e0 un message, envoyer un message, extraire les donn\u00e9es, filtrer les donn\u00e9es etc. pour l&rsquo;administration).<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Un prototype<\/strong> est une simulation des id\u00e9es qui sera test\u00e9e avant de commencer une impl\u00e9mentation r\u00e9elle. Il peut prendre plusieurs formes (maquette, \u00e9bauche, etc.). Il permet d&rsquo;identifier les probl\u00e8mes potentiels d&rsquo;un produit et de les corriger avant que cela ne soit trop co\u00fbteux, c&rsquo;est \u00e0 dire apr\u00e8s l&rsquo;impl\u00e9mentation. Les prototypes peuvent \u00eatre horizontaux et concerner la structure g\u00e9n\u00e9rale d&rsquo;un produit ou service, ou verticaux et concerner les interactions possibles avec une fonctionnalit\u00e9 pr\u00e9cises. Des prototypes en T combinent ces deux formats. Ils peuvent \u00eatre de basse qualit\u00e9 ou de haute qualit\u00e9 par rapport au produit que l&rsquo;on souhaite tester. Dans notre exemple, le prototype pourrait \u00eatre une version beta du logiciel ou du site utilis\u00e9 pour r\u00e9aliser les d\u00e9clarations et les instruire.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>L&rsquo;\u00e9tude de terrain<\/strong> se conduit dans l&rsquo;environnement des utilisateurs (lieu de travail, contexte d&rsquo;utilisation du produit). Elle vise \u00e0 comprendre les besoins, d\u00e9sirs des utilisateurs. On va chercher \u00e0 observer les actions de l&rsquo;utilisateur, l&rsquo;interroger dans le but de comprendre sa situation. Des informations issues de cet outil que pourront naitre des personas par exemple. Dans notre exemple, des chercheurs se mettraient en immersion au sein des diff\u00e9rents services (accueil du public pour r\u00e9aliser les d\u00e9clarations, service qui instruit les d\u00e9claration, acteurs qui r\u00e9alisent le rapport d&rsquo;activit\u00e9 du service) pour observer les actions r\u00e9alis\u00e9es, \u00e9changer avec les usagers et agents et comprendre les irritants dans la situation actuelle et leurs besoins pour le nouvel outil. Des m\u00e9thodes utilis\u00e9es en psychologie et en ergonomie comme le fait de demander \u00e0 l&rsquo;utilisateur de verbaliser \u00e0 voix haute ce qu&rsquo;ils pensent en interagissant avec l&rsquo;outil peuvent \u00eatre utilis\u00e9es.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Le test d&rsquo;utilisabilit\u00e9<\/strong> consiste \u00e0 observer des utilisateurs interagir avec le produit ou service \u00e0 tester pour identifier et comprendre les points de frustration \u00e0 corriger. On recrute des participants repr\u00e9sentatifs du public cible, puis les tests peuvent \u00eatre conduits en personne (mise en situation) ou \u00e0 distance (recueil de donn\u00e9es \u00e0 distance). Certains biais m\u00e9thodologiques sont \u00e0 \u00e9viter (influencer l&rsquo;utilisateur via l&rsquo;animation du test d&rsquo;utilisabilit\u00e9, ne s\u00e9lectionner que les informations qui vont dans le sens de nos hypoth\u00e8ses etc.) et il convient de veiller \u00e0 avoir un \u00e9chantillon repr\u00e9sentatif des diff\u00e9rents utilisateurs du produit ou service. Dans notre exemple, un \u00e9chantillon de citoyens et d&rsquo;agents de l&rsquo;administration seraient convi\u00e9s \u00e0 une session de test du prototype de l&rsquo;outil (site ou logiciel en phase alpha ou beta par exemple) afin d&rsquo;identifier les \u00e9l\u00e9ments \u00e0 am\u00e9liorer pour r\u00e9pondre aux besoins de chacun des utilisateurs.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Les tests et \u00e9valuations rapides et it\u00e9ratifs<\/strong> sont une m\u00e9thode d\u00e9velopp\u00e9e par Microsoft Studio. On teste un prototype avec un premier participant, puis on r\u00e8gle les probl\u00e8mes d&rsquo;utilisabilit\u00e9 que la personne a rencontr\u00e9s lorsqu&rsquo;ils peuvent \u00eatre r\u00e9solus. Ensuite on teste le prototype modifi\u00e9 avec le second participant etc. Dans notre exemple, la d\u00e9marche serait similaire au test d&rsquo;utilisabilit\u00e9 pr\u00e9sent\u00e9e avant mais le site ou logiciel serait modifi\u00e9 apr\u00e8s chaque participant pour que le second ait acc\u00e8s \u00e0 un prototype am\u00e9lior\u00e9.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>L&rsquo;\u00e9valuation heuristique<\/strong> se base sur les heuristiques d&rsquo;utilisabilit\u00e9 ou crit\u00e8res d&rsquo;ergonomie. Cela ne remplace cependant pas un vrai test, mais peut \u00eatre utilis\u00e9 lorsque le produit est dans un \u00e9tat trop brut pour permettre un test d&rsquo;utilisabilit\u00e9. Dans notre exemple, avant de parvenir une version beta du logiciel ou du site, un chercheur utiliserait une grille d&rsquo;heuristiques pour \u00e9valuer le prototype alpha et corriger les \u00e9l\u00e9ments probl\u00e9matiques avant de le mettre davantage en forme et r\u00e9aliser un test d&rsquo;utilisabilit\u00e9. <\/li>\n\n\n\n<li><strong>Le questionnaire<\/strong> permet de r\u00e9colter des donn\u00e9es d&rsquo;utilisateurs potentiels ou r\u00e9els. Il peut \u00eatre conduit \u00e0 des fins exploratoires ou \u00e9valuatrices. Mais son utilisation ne remplace par d&rsquo;autres m\u00e9thodes, et il convient d&rsquo;\u00eatre vigilant sur la comp\u00e9tence des personnes qui r\u00e9alisent le questionnaire puis analysent les r\u00e9sultats pour \u00e9viter de biaiser la m\u00e9thodologie et d&rsquo;avoir des donn\u00e9es de faible qualit\u00e9 pr\u00e9dictive. Dans notre exemple, un questionnaire pourrait \u00eatre d\u00e9ploy\u00e9 aupr\u00e8s des diff\u00e9rents profils d&rsquo;utilisateurs pour qu&rsquo;ils \u00e9valuent leur outil actuel ou un prototype d&rsquo;outil mis en phase beta sur la base de crit\u00e8res pr\u00e9d\u00e9termin\u00e9s (lisibilit\u00e9 des informations, facilit\u00e9 d&rsquo;utilisation etc.), avec des \u00e9chelles de Likert par exemple.<\/li>\n\n\n\n<li><strong>Le focus group<\/strong> consiste \u00e0 inviter plusieurs utilisateurs potentiels issus du public cible pour les faire \u00e9changer de leur opinion sur le service ou produit, des frustrations et irritants rencontr\u00e9s, de leurs attentes etc. Il s&rsquo;agit d&rsquo;un outil particuli\u00e8rement utile lors des phases exploratoires. Mais il convient d&rsquo;\u00e9viter de demander aux participants de d\u00e9finir le produit \u00e0 concevoir, son utilisation vise \u00e0 identifier les besoins, probl\u00e8mes, attentes et non \u00e0 ressortir avec une id\u00e9e de produit r\u00e9alis\u00e9e par les participants. Il convient d&rsquo;\u00eatre vigilant sur la comp\u00e9tence des personnes qui animent les groupes pour limiter les biais m\u00e9thodologiques. Dans notre exemple, des focus groups seraient organis\u00e9s avec un \u00e9chantillon de citoyens pour qu&rsquo;ils \u00e9changent de leurs d\u00e9marches avec les d\u00e9claration X et Y, des irritants rencontr\u00e9s et des besoins qu&rsquo;ils ont. Cette \u00e9tape permettrait d&rsquo;affiner les personas et de recueillir les informations pour r\u00e9aliser un parcours utilisateur. La d\u00e9marche pourrait \u00eatre reproduite avec les agents publics qui constituent nos autres cat\u00e9gories d&rsquo;utilisateurs du futur outil.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Ainsi, <strong>si l&rsquo;on souhaite imaginer une mise en pratique<\/strong> sur l&rsquo;exemple cit\u00e9 (am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur des usagers et agents publics pour les d\u00e9clarations X et Y), une des strat\u00e9gies simplifi\u00e9es envisageables serait la suivante :<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Une \u00e9quipe de recherche UX, compos\u00e9e d&rsquo;experts en m\u00e9thodologie scientifique, r\u00e9alise une \u00e9tude de terrain, compl\u00e9t\u00e9e d&rsquo;\u00e9ventuels focus groups, pour comprendre les irritants avec le syst\u00e8me actuel, les besoins et d\u00e9sirs des diff\u00e9rents types d&rsquo;usagers afin de pr\u00e9ciser la situation. Un diagnostic est donc r\u00e9alis\u00e9.<\/li>\n\n\n\n<li>A partir de ce diagnostic, une \u00e9quipe de designers UX pluridisciplinaire r\u00e9alise des personas et essaient d&rsquo;imaginer une proposition de nouvel outil, ou nouveau proc\u00e9dure. Des techniques comme le parcours utilisateur, le flow chart ou le wireframe (non pr\u00e9sent\u00e9 : une pr\u00e9sentation sch\u00e9matique qui peut prendre la forme d&rsquo;un \u00ab\u00a0fil de fer\u00a0\u00bb de la structure de la solution qui sera cr\u00e9\u00e9e) sont utilis\u00e9es avant de r\u00e9aliser un prototype qui suivra les connaissances en psychologie cognitive et les principes ergonomiques pr\u00e9sent\u00e9s dans l&rsquo;article.<\/li>\n\n\n\n<li>L&rsquo;\u00e9quipe de recherche UX peut r\u00e9aliser une \u00e9valuation heuristique afin d&rsquo;aider \u00e0 la cr\u00e9ation du prototype quand ce dernier est dans un \u00e9tat encore brut, facilement modifiable.<\/li>\n\n\n\n<li>L&rsquo;\u00e9quipe de recherche UX prend le relai afin de r\u00e9aliser un test d&rsquo;utilisabilit\u00e9 avec le prototype am\u00e9lior\u00e9 apr\u00e8s la premi\u00e8re \u00e9valuation heuristique. Une attention particuli\u00e8re est pr\u00e9sente pour le recrutement des participants au test, afin de repr\u00e9senter tous les arch\u00e9types d&rsquo;utilisateurs potentiels y compris ceux qui seraient porteurs de handicap (afin de v\u00e9rifier l&rsquo;accessibilit\u00e9 de la solution et d&rsquo;\u00eatre inclusif). A l&rsquo;issue du test d&rsquo;utilisabilit\u00e9, des pr\u00e9conisations d&rsquo;am\u00e9lioration sont faites \u00e0 l&rsquo;\u00e9quipe de designers UX pour am\u00e9liorer le prototype.<\/li>\n\n\n\n<li>Ces \u00e9tapes se r\u00e9p\u00e8tent jusqu&rsquo;\u00e0 obtenir une version du produit suffisamment viable pour \u00eatre d\u00e9ploy\u00e9e. Si la solution peut \u00eatre rapidement am\u00e9lior\u00e9e, la m\u00e9thode des tests et \u00e9valuations rapides et it\u00e9ratifs sera utilis\u00e9e.<\/li>\n\n\n\n<li>Id\u00e9alement, cette d\u00e9marche s&rsquo;inscrit dans une culture organisationnelle mature en termes d&rsquo;UX, sans conflits inter-services, avec des professionnels form\u00e9s et une collaboration efficiente entre les diverses \u00e9quipes. Diff\u00e9rents aspects ont \u00e9t\u00e9 v\u00e9rifi\u00e9s en amont (faisabilit\u00e9, viabilit\u00e9 et d\u00e9sirabilit\u00e9 de la d\u00e9marche, respect des valeurs de l&rsquo;approche UX etc.).<\/li>\n\n\n\n<li>Si la strat\u00e9gie du produit minimum viable a \u00e9t\u00e9 choisie pour impl\u00e9menter pr\u00e9cocement la solution choisie, l&rsquo;utilisation de techniques comme les questionnaires ou la t\u00e9l\u00e9m\u00e9trie par des professionnels qualifi\u00e9s doit permettre l&rsquo;am\u00e9lioration continue du produit.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p><strong>Pour aller plus loin sur la th\u00e9matique, nous vous invitons \u00e0 lire ces r\u00e9f\u00e9rences utilis\u00e9es pour r\u00e9diger l\u2019article :<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Bastien, J. M. C. et Brangier, E. (2021). Exp\u00e9rience utilisateur. Dans E. Brangier et G. Vall\u00e9ry (Dir.), <em>Ergonomie : 150 notions cl\u00e9s<\/em> (p. 274-278). Dunod<\/p>\n\n\n\n<p>Dejean, P. H. (2021). Design et ergonomie. Dans E. Brangier et G. Vall\u00e9ry (Dir.). <em>Ergonomie : 150 notions cl\u00e9s<\/em> (p. 239-242). Dunod.<\/p>\n\n\n\n<p>Hodent, C. (2020). <em>Dans le cerveau du gamer. Neurosciences et UX dans la conception de jeux vid\u00e9o. <\/em>Dunod<em>.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.psy-science.fr\/index.php\/2024\/04\/26\/celia-hodent-lux-cest-quoi-exactement\/\" data-type=\"post\" data-id=\"2193\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Hodent, C. (2022). <em>L&rsquo;UX, c&rsquo;est quoi exactement ? Une approche bienveillante pour des exp\u00e9riences optimales<\/em>. Dunod.<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Kahneman, D. (2012). <em>Syst\u00e8me 1, syst\u00e8me 2 : les deux vitesses de la pens\u00e9e<\/em>. Flammarion.<\/p>\n\n\n\n<p>Nielsen, J. (2020, 15 novembre). <em>10 Usability Heuristics for User Interface Design<\/em>. Nielsen Norman Group. <a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Pennycook, G. (2017). A perspective on the theoretical foundation of dual-process models. Dans W. De Neys (Dir.), <em>Dual Process Theory 2.0<\/em>. NY: Psychology Press. <a href=\"https:\/\/gordonpennycook.files.wordpress.com\/2016\/02\/pennycook_dp2-0-chapter-3-23-2017.pdf\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/gordonpennycook.files.wordpress.com\/2016\/02\/pennycook_dp2-0-chapter-3-23-2017.pdf<\/a><\/p>\n\n\n\n<p>Pernice, K, Gibbons, S., Moran, K. et Whitenton, K. (2021, 13 juin). <em>The 6 Levels of UX Maturity.<\/em> Nielsen Norman Group. <a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ux-maturity-model\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ux-maturity-model\/<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Dans notre soci\u00e9t\u00e9 et dans nos organisations, vouloir am\u00e9liorer l&rsquo;exp\u00e9rience utilisateur peut \u00eatre gage d&rsquo;am\u00e9lioration de l&rsquo;efficacit\u00e9 des proc\u00e9dures, des produits, des services voire d&rsquo;innovation et d&rsquo;avantage comp\u00e9titif. 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